虚幻引擎5 游戏开发
基于 Nanite 与 Lumen 搭建次世代画面管线,交付可玩版本与完整工程源文件,附性能预算表。
公司简介 · 团队介绍 · 发展历程
开云(kaiyun)成立于 2016 年,是一家专注电子游戏开发与发行的团队。我们把工作拆成看得见的节点:玩法原型验证、引擎技术选型、垂直切片、内容量产、版号申报与上线运营。每个节点都有明确的交付物、工作日和验收标准,合作方随时能查到项目走到哪一步。
KAIYUN STUDIO
办公区划分为引擎组、美术组、交互组与发行组四个区域,垂直切片的评审会每周固定在周三下午开,所有人都能当场提出修改意见。
WHAT WE DO
四条业务线并行推进,从引擎底层到版号合规,每一环都能单独拎出来交付,也能整体承接。
基于 Nanite 与 Lumen 搭建次世代画面管线,交付可玩版本与完整工程源文件,附性能预算表。
面向 Meta Quest 与 PICO 平台的沉浸式方案,覆盖手势识别、空间音频与防眩晕动线设计。
从著作权登记、材料准备到申报跟进,全程节点可查,补正意见平均 3 个工作日内给出修改方案。
多端分发、本地化、买量投放与长线活动排期一体化打包,上线首月有专人盯数据。
HISTORY
从 4 个人的小工作室,到如今 120 人的完整团队,中间踩过的坑都记在下面。
最初只有 4 个人,接的是移动端小游戏的引擎适配与性能优化外包。这一年做的最多的事是拆别人的工程文件,也因此养成了先看性能预算再动手的习惯。
第一款自研移动端产品上线,团队扩到 20 人。也是这一年第一次完整走完版号申报流程,材料被打回两次,从此把“版号周期算进排期”写进了项目规范。
成立独立的引擎技术组,把美术规范、材质标准、渲染管线三件事统一到一套工具链里,同期开始承接主机与 PC 端的开发需求。
开始做 Quest 平台的手势交互项目,把帧率稳定性锁在 90fps 以上作为硬性验收线,防眩晕动线方案在这一年基本定型。
版号申报业务从项目组里拆出来独立成线,由专人负责材料整理与补正回复,累计通过数量在这一年超过 30 款。
整理 42 页正文、18 张数据图表,覆盖版号趋势、UE5 性能基准、VR 留存率与中小团队成本结构,向行业公开分享。
TEAM
四个关键岗位,人均从业年限都在 7 年以上,项目经历可以当面聊细节,不写虚的。
14 年从业经验
主导过国产开放世界项目从 UE4 到 UE5 的完整引擎迁移,负责渲染管线与性能预算把控。
11 年从业经验
参与过多款二次元卡牌项目的角色原画与材质规范制定,擅长把美术需求翻译成可执行的技术指标。
9 年从业经验
负责过 3 款移动端产品的版号申报与上线发行,熟悉材料准备到补正回复的每一个环节。
7 年从业经验
做过 Quest 平台手势交互的落地项目,主要负责空间音频与防眩晕动线方案设计。
STUDIO
办公区没有独立隔间,引擎、美术、交互三个组坐在同一片区域,遇到问题转头就能问。会议室只有两间,一间用来做垂直切片评审,另一间常年放着 VR 头显和测试机,随时可以戴上跑一遍动线。
双屏标配:每个工位都是双屏,引擎和工程文件同时开,省掉来回切窗口的时间。
测试机常备:PC、主机、移动端与 VR 头显都在测试区,改动当天就能跑真机验证。
周三评审会:垂直切片阶段固定每周三下午过一遍进度,所有人当场提修改意见。
PRINCIPLES
这些不是挂在墙上的标语,是项目排期表上真按这个执行的规则。
原型阶段只用灰模和占位资源,玩法跑不通就不进入美术量产。这条规则帮我们省掉过至少三次返工。
目标帧率、内存上限、包体大小在预研阶段就写进文档,后面所有资源制作都按这张表来卡。
版号不是上线前才想起来的事。立项时就把 6-9 个月的申报周期画进甘特图,避免做完干等。
每个阶段给什么、多少个工作日、验收标准是什么,合作前一次性写进节点表,双方确认后再启动。
FAQ
答案按真实项目经验整理,不写场面话。
从玩法原型验证、UE5 工程搭建、VR 交互设计,到电子版号全流程申报与发行运营。可以按阶段单独交付,也可以整体承接。
5-8 人团队、单平台、无重度联网玩法,开发约 6-9 个月;加上版号周期,整体按 12-15 个月排期比较稳妥。
正常周期 6-9 个月。材料准备阶段约 25 个工作日,如果被要求补正,会额外增加 15-30 天。
商务合作可发送邮件至 [email protected],白皮书获取请发送至 [email protected],服务时间为周一至周五 09:30 - 18:30。
GET IN TOUCH
把项目类型、目标平台、预期上线时间发过来,我们会在 2 个工作日内回复一份节点表草案,写明每个阶段的工作日和交付物。不合适也没关系,方案你留着用。
合作前我们会先确认